Primeras impresiones sobre Path of Fire

Éste pretendía ser un análisis de primeras impresiones de la expansión Path of Fire. Sin embargo, debido al mal funcionamiento de los servidores el viernes 22 de septiembre (día de lanzamiento de la expansión) me vi obligada a posponer mis andares por Elona hasta la madrugada del sábado. Lo que sucedió fue lo siguiente: a las 18:00 de la tarde se activó el parche que nos daba acceso a la expansión. No obstante, una vez descargado, cuando querías entrar a la instancia que daba comienzo al prólogo de la historia (una instancia se refiere a una copia privada de un mapa exclusiva para tu grupo) pasaban dos cosas: o daba error, o te mantenía en la pantalla de carga hasta que decidías cerrar el juego, ya que no pasaba de ahí. Ésto, a ojos de cualquiera ajeno a la comunidad puede parecer un lanzamiento catastrófico (que lo es). Sin embargo, los jugadores más veteranos estamos más que acostumbrados a estas circunstancias. No es la primera ni la última vez que colapsan los servidores el día de un lanzamiento importante, lo que me hace plantearme qué clase de previsiones toman en ArenaNet a fin de que esto no se repita, porque no les pilla de nuevas.

Una vez superadas todas las trabas iniciales, nuestro personaje llega en aeronave a la tierra de Elona, en concreto al Desierto de Cristal. Allí encontraremos la Ciudad Libre de Amnoon, construida alrededor del antiguo Oasis de Amnoon.

La historia principal nos lleva en una travesía por los mapas del desierto eloniense en pos del dios Balthazar, uno de los seis dioses adorados por los humanos. Esta deidad se ha empeñado en destruir al dragón anciano Kralkatorrik o eso parece en un primer momento. Nosotros que, gracias a la tercera temporada del mundo viviente, sabemos las consecuencias derivadas de aniquilar a un tercer dragón anciano, hemos de impedírselo a toda costa o acabar con él si éste no entra en razón. Durante el viaje tendremos algunas sorpresas y reencuentros con personajes del Guild Wars original, como Palawa Joko, un liche muy poderoso al que liberamos porque precisábamos de su ayuda hace siglos y que ahora, al no tener fuerzas que se le opongan, se ha proclamado rey. Hasta donde he jugado he podido presenciar que se nos dan elecciones que afectan un poco a la trama y que hay un giro de los acontecimientos muy inesperado.

Tras la primera misión de historia personal nos darán nuestra monta inicial, un raptor. Aparte de ella hay otras tres montas, cada una con sus habilidades propias, que nos permitirán atravesar ciertas zonas de los mapas que de otra forma resultan inaccesibles, lo cual nos obligará a hacer backtracking por ellos a fin de completar todas las vistas, reflexiones de dominio o puntos de interés. La forma en que se han diseñado los escenarios permite deducir de un vistazo qué montura necesitamos para atravesar esa zona.

Las montas restantes son: el saltarín, una especie de mezcla entre canguro y conejo que es capaz de saltar a gran altitud gracias a su habilidad de salto con carga (a más rato mantienes presionada la tecla, más alto saltará); la mantarraya, una extraña criatura que se desliza por el aire a baja altitud como un hovercraft, lo que nos permite cruzar mares de arenas movedizas que cortan un mapa de norte a sur; por último tenemos al chacal, que posee la particularidad de abrir y cruzar unos portales de arena, dándonos acceso a zonas secretas o partes del mapa donde las otras monturas son inservibles. Algo que no me ha gustado lo más mínimo es el hecho de tener que pagar en oro del juego para desbloquear los dominios y usar las demás monturas. En el caso de la mantarraya que es la que he conseguido yo, me ha costado 4 oros y 50 contratos comerciales. Según la wiki oficial, el saltarín tan sólo costaría 1 y 50 contratos y el chacal sería la más cara con un precio de 20 oros y 200 contratos. Me siento estafada por ello, ya que los dominios nunca habían costado oro al ser necesarios para avanzar tanto en la historia como en los mapas.

Al igual que sucedía en Heart of Thorns (la expansión previa), la mecánica de subida de nivel se basa en llenar nuestra barra de experiencia y obtener puntos de dominio para desbloquear las maestrías que, como el planeo o los champiñones rebotadores ya conocidos, nos permitirán explorar nuevas áreas del mapa. En este caso todas las maestrías consisten en habilidades para las montas, al contrario que en Heart of Thorns donde eran habilidades que se otorgaban al jugador. Aunque de momento sólo tengo acceso a la maestría del raptor, en la ventana de dominios se puede observar que cada una de ellas consta de cuatro niveles. Así mismo, el coste en puntos de dominio es muy inferior al que se requería en la anterior expansión. Por ejemplo, el raptor necesita un total de 10 puntos mientras que el planeador necesitaba 31 puntos para completarlo.

El continente de Elona está inspirado en el antiguo Egipto y Oriente Medio, lo cual se refleja en la estructura de sus edificios; en la organización de los bazares callejeros con sus tiendas de campaña y toldos de vivos colores; en las embarcaciones que pueden verse amarradas en el puerto; en las ropas, nombres y color de piel de los NPCs. Incluso los nuevos atuendos que obtenemos al ir siguiendo la historia son de estilo árabe.

La expansión cuenta con un total de cinco mapas más una nueva sala de clan. Nos habían prometido mapas masivos y puedo decir sin temor a equivocarme que al menos en dos de ellos (La Desolación y la Ribera del Elon) han cumplido su promesa. Tanto el Oasis de Cristal como las Tierras Altas del Desierto superan levemente en tamaño a un mapa del juego base pero no son nada del otro mundo. Es más, si los comparamos con los mapas de Heart of Thorns carecen de la verticalidad de estos ya que se han centrado en la exploración horizontal a lomos de las montas.

No podemos hablar del tamaño de los mapas sin hacer hincapié en la variedad de sus escenarios, entre ellos: mares de arenas movedizas, ruinas antiguas, pequeños asentamientos al pie de un cañón, grandes ciudades en las orillas de un rio, cañones pronunciados, extensos desiertos… Aunque han pasado doscientos cincuenta años, algunos emplazamientos clave de las campañas Prophecies y Nightfall siguen en pie y serán reconocibles por los jugadores veteranos. Unos ejemplos de esto son la mítica Roca del Augurio o La Desolación.

En ellos hallaremos multitud de criaturas, la mayoría de ellas hostiles. Muchas son viejas conocidas del primer Guild Wars, como las hidras, las jacarandas o las íbogas. Otras son nuevas, como los tiburones y anguilas de arena y los chumbos. La flora del desierto tiene poca novedad que ofrecer a los recolectores. Los principales ingredientes que encontraremos son bolsas de granos de café y puñados de lentejas rojas. Otros de los materiales de cocina los obtendremos directamente de enemigos, como las púas de chumbo o las flores de jacaranda. Así mismo, dispondremos de nuevas recetas de cocina en los mercaderes de la zona.

Como viene siendo habitual desde la segunda temporada de la Historia Viviente, estos nuevos mapas cuentan con su propia moneda, los contratos comerciales. Al contrario de lo que sucedía en Heart of Thorns, donde cada mapa tenía su moneda, aquí hay una común a todos ellos.

En estos mapas, como ya pasaba en la tercera temporada de la Historia Viviente, hemos recuperado los corazones de prestigio típicos del juego base, con la diferencia de que estos se pueden repetir diariamente. Una vez completados nos darán acceso a un mercader que, a cambio de Karma (otra moneda del juego) y los contratos comerciales antes mencionados, nos venderán recetas de armas, armaduras y otros objetos especiales para completar los logros de colección.

La expansión también ha traído algunas características nuevas al juego aparte de las montas, como espacios de almacenamiento para los materiales exclusivos de esta expansión, nueve especializaciones de élite y minijuegos en los mapas, como carreras a lomos de las montas y misiones de cazarrecompensas. Éstas ultimas consisten en ir en grupo a derrotar enemigos de rango campeón o legendario dentro de un tiempo limite. En serio, no vayáis solos, son MUY duros, más que los de las cazas de clan. Y, cómo no, no podían faltar los clásicos puzles de salto, presentes desde el inicio del GW2 en cada mapa del juego.

Pasemos a hablar del motivo por el cual he pagado los 30 euros que cuesta esta expansión: las nuevas especializaciones de élite para cada una de las profesiones. Sólo me han llegado los puntos para completar tres de ellas así que me centraré en esas. El resto las he probado lo que he podido, pues aunque tengo más de un personaje de cada clase apenas los gasto.

De armadura pesada tenemos al Abrasador (Firebrand) para el Guardián, lo que nos permite usar hacha como arma primaria y mantras como habilidad de apoyo. Sustituye las Virtudes (habilidades pasivas del F1 a F3 activables) por Tomos del Saber que se pueden usar a modo de armas, pero con efectos beneficiosos para aliados.

Seguimos con el Renegado (Renegade) para el Retornado, la nueva leyenda invocable será la charr Kalla Navajachamuscada, personaje conocido por ser la nieta del mítico héroe Pyre Disparoferoz que nos acompañaba como aliado en la expansión Eye of the North. Al igual que ella emplearemos el arco corto e invocaremos espíritus de otros charr para poner bendiciones a los aliados.

Para concluir con las clases de armadura pesada hablaremos del Rompehechizos (Spellbreaker) para el Guerrero. El nuevo arma para esta clase será la daga. Cambia la forma en la que se usa la adrenalina, que en vez usarse para hacer ataques especiales absorbe el daño del siguiente ataque recibido y se lo retribuye a los enemigos a su alrededor. La habilidad de apoyo que le han dado son las meditaciones.

Pasemos a armadura media donde encontramos que nuestro Ladrón se ha convertido en Certero (Deadeye) y ahora puede empuñar un rifle y atacar a largo alcance. Cuenta con 4 habilidades de arma y una quinta especial que nos hace arrodillarnos y sustituye las 4 anteriores por versiones más potentes a cambio de perder movilidad. Las habilidades de apoyo son de tipo sortilegio. Yo quería el rifle para el guardabosques pero no ha podido ser. Me gusta éste como francotirador pero prefiero al Temerario, la especialización anterior.

Continuamos con el Bestialma (Soulbeast) como especialización del Guardabosques. En esta ocasión nos dan la habilidad de fusionarnos con nuestra mascota, incluidas las de tipo anfibio y acuáticas, lo que nos permite un total control de las habilidades de esta, las cuales empleamos como habilidades propias. Aparte de esta habilidad se han introducido tres nuevas mascotas que son: la Jacaranda, la Iboga Acolmillada y la Gacela de Roca. Las habilidades de apoyo son posturas con nombre de animal que nos otorgan diversas bendiciones. La verdad, hacen más daño las mascotas por separado que fusionadas con nuestro personaje. No me ha gustado lo más mínimo esta especialización. Nos han dado de arma principal la daga, que ya podíamos usar como arma secundaria. Sinceramente no la recomiendo, tenemos opciones mejores.

Por último, tenemos al Holoartesano (Holosmith), especialización de Ingeniero. Esta no he podido probarla porque no me llegan los puntos. Ahora llevamos espada en la mano principal y nos han puesto un medidor de calor que se traduce en habilidades de apoyo llamadas excesos con las que nos ponemos barreras defensivas o lanzamos poderosos proyectiles.

Empezamos las de armadura ligera, mis preferidas. La Hipnotizadora tiene un hacha como arma principal, que reparte que da gusto, y varias habilidades de tipo engaño centradas en dar un paso sombrío hacia el enemigo (lo hace el ladrón) o esquivar como contraparte de apoyo. Esta maravilla se llama Quimérico (Mirage) y es el motivo principal por el cual he comprado Path of Fire. En mi opinión, han logrado con esta especialización mezclar lo mejor del hipnotizador (las distorsiones y las condiciones como Tormento) con lo mejor del ladrón (las esquivas y el ataque frenético a melée).

Para la Elementalista nos han dado algo que llevamos pidiendo años: una espada. ¡Por fin! Y la posibilidad de mezclar las sintonías, lo cual es alucinante. Ahora al cambiar de elemento las habilidades 1 y 2 son del elemento al que acabamos de cambiar, la 3 es una mezcla de ambos (solo importan los elementos seleccionados, no el orden) y la 4 y 5 corresponden al elemento anterior. Cabe destacar que la habilidad mixta no es exclusiva de la espada, sino que cada arma tiene las suyas propias, incluída la acuática. Esta especialización recibe el nombre de Tejedor (Weaver)

Para finalizar con las especializaciones queda hablar de la Nigromante, que cuenta con antorcha como arma secundaria y habilidades de apoyo de clase castigo que quitan bendiciones a los enemigos. Esta clase recibe el nombre de Azotador (Scourge)

Lo que he podido jugar este fin de semana me ha causado buena impresión pese a todas las caídas del servidor y fallos en la carga de mapas. He visto que hay nuevas estadísticas para las armas y armaduras. Me ha llamado la atención la de Afligido que consta de potencia, precisión, ferocidad y daño de condición. Me parece una combinación curiosa dado que ya tenemos Víbora (potencia, precisión, daño de condición y pericia) del HoT, la cual considero mucho mejor si estamos orientados a causar daño mixto. La otra que he podido ver es la de Mariscal (potencia, precisión, poder de curación y daño de condición).

Como conclusión diré que el contenido no me ha decepcionado para nada porque nos han dado lo que prometieron, ni más ni menos. Una nueva historia que continua de manera impecable con la trama de la tercera temporada de la historia viviente; 5 nuevos mapas explorables de tamaño considerable; especializaciones de élite nuevas para cada clase de personajes y las tan esperadas montas que se pueden emplear en cualquier mapa del juego, no sólo en los de la expansión. Falta ver si implementarán nuevas características en los meses venideros o si modificarán alguna de las ya existentes.

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