Vamos a hacer una recopilación de razas del juego. Si queréis escuchar más sobre ellas podéis hacerlo aquí, hacia el final del programa:
Los Norn son una raza de seres gigantes que habitaban la región norte de las Lejanas Picosescalofriantes, una cordillera que se extiende de norte a sur al este de Tyria. Nuestro primer encuentro con una de ellos, la heroína Jora, sucede durante la expansión Eye Of The North, cuando nos dirigimos hacia el Ojo del Norte.
La historia de Jora será muy importante para los acontecimientos del GW2. Pero por ahora centrémonos en el aspecto de esta peculiar raza.
Físicamente son similares a los humanos pero destacan por su altura, cuyo promedio son 2,75 metros, y por su corpulencia, pues ambos sexos poseen fuertes músculos y alta resistencia física. Otra característica más cultural que física es su gusto por los tatuajes; es raro encontrar un Norn que no este tatuado. Su promedio de vida esta alrededor de 120 años, pero son pocos los que mueren de vejez. Son temerarios y fanfarrones y gustan de arriesgar el pellejo en grandes cacerías y misiones imposibles.
Un rasgo muy importante de su raza es que cuentan con la habilidad de transformarse en animales de aspecto humanoide. Esto se debe a que son poseídos de forma consciente por el Espíritu de la Naturaleza que han elegido como guía. Podemos ver esto reflejado en las opciones al crear un personaje de esta raza, donde se nos preguntará que Espíritu guía nuestros pasos, aunque después nos vamos a poder transformar en todos a la hora de jugar.
Ya que hemos sacado el tema de los Espíritus de la Naturaleza (Spirits of the Wild en idioma original), hemos de hablar de la religión, que por si no era obvio, es mi parte favorita en cuanto a lore se refiere. Los Norn tienen una religión de corte chamánico en la que reverencian (que no devocionan) a los espíritus animales, irónicamente no como fuerzas de la naturaleza, sino como encarnaciones de ciertas cualidades.
Por ejemplo, los cuatro espíritus mayores son el Cuervo, el Lobo, la Pantera de las Nieves y la Osa. El Cuervo representa la sabiduría, la astucia, el conocimiento y la tenacidad; el Lobo la lealtad, la ferocidad y la cooperación; la Pantera de las Nieves se asocia a la independencia, la estrategia y la temeridad; finalmente, la Osa (a la que también se conoce como Gran Espíritu) se corresponde con la fuerza, el poder y la confianza en uno mismo. Estos cuatro espíritus poseen cada uno un albergue en su honor, en la ciudad de Hoelbrak.
Los Norn tienden a reverenciar de forma muy individual a los espíritus. Esto hace que haya espíritus muy conocidos en unas regiones que sean extraños para los habitantes de otra. Existen espíritus menores cuyo culto se sigue rindiendo en menor medida (como la Liebre o el Minotauro) y otros que han desaparecido (como el Dolyak, el Búho, el Lobezno y el Águila). Hay otra clase de fuerzas de la naturaleza que los Norn reconocen como espíritu, por ejemplo la Montaña, el Fuego o la Oscuridad. Sin embargo, no poseen conciencia propia y los ven más como desafíos a superar.
Por otra parte, cada espíritu tiene a sus chamanes, quienes le prestan una devoción permaneciendo en las áreas consagradas a éste y transmitiendo los valores de dicho espíritu a las generaciones venideras. También interpretan los sueños de la gente y los augurios. Entre los chamanes hay que destacar a los Havroun, de los cuales sólo puede haber uno por cada Espíritu; éstos poseen una conexión especial con su Espíritu de la Naturaleza y dedican su vida a atender las necesidades de dicho Espíritu, tanto en éste mundo como en la Niebla. Los Havroun pueden cruzar a la Niebla sin necesidad de rituales o medios externos.
¿Os acordáis que ya he mencionado a los Dragones Ancianos en otras ediciones? Bien, pues el encargado de joderles la vida a los Norn y obligarles a emigrar hacia el sur de las Picosescalofriantes se llama Jormag. Se desconoce su tamaño concreto, pero a juzgar por los 12 metros que mide el colmillo que podéis ver en el Gran Albergue (sí, consiguieron arrancarle uno) os podéis hacer una idea aproximada de su envergadura.
Antaño los Norn se agrupaban en pequeños grupos, siendo mayormente una raza nómada que organizaba pequeños asentamientos temporales. Estos asentamientos surgían alrededor de la figura de un héroe o heroína local. Los más conocidos en Eye Of The North son Sifhalla, hogar de la gran cazadora de grifos Sif Cazadorasombría; el Campamento de Gunnar, gran líder entre los suyos y forjador de armaduras de gran reputación; y el Paraje de Olaf, otro gran cazador y séptimo de su linaje.
Sin embargo, desde el despertar de Jormag, los Norn se vieron forzados no solo a migrar hacia el sur, sino a levantar asentamientos permanentes y protegerse en ellos. Algunos aún se aventuran en solitario pero sólo la muerte les aguarda. El mayor asentamiento Norn jamás construido es Hoelbrak, hogar del anciano sabio Knut Osoblanco, quien a ojos de otras razas es el líder de los Norn. También habita aquí Eir Stegalkin, miembro del Filo del Destino y reputada cazadora y escultora. Como habréis adivinado, ella será la tutora de nuestros personajes Norn.
Si hablamos de los valores culturales, los de esta raza se resumen en: honor y reputación. Lo más importante para un Norn es llegar a ser recordado como una leyenda, de manera que sus descendientes se sientan orgullosos de su linaje. Todos los Norn sueñan y aspiran con ser grandes cazadores, héroes de gran renombre, o artesanos excepcionales. Tienen un gran sentido del honor personal y los que no son respetados por los demás son rápidamente olvidados, algo que para un Norn es peor que la muerte. Ya que les gusta que su nombre sea recordado, ¿sabíais que sus apellidos tienen dos variantes? Cuando son jóvenes y no han realizado ninguna hazaña llevan de apellido el nombre de de uno de sus padres, el que sea más conocido, seguido del sufijo son o dottir que depende de su sexo. Al crecer y vivir aventuras suelen cambiárselo por un titulo relacionado con sus heroicidades.
Para algunos Norn, la búsqueda de reputación y gloria pasa por aceptar desafíos para demostrar su valía, no darse nunca por vencidos en batalla, aunque les lleve años derrotar a un adversario o cazar a cierta bestia legendaria. Para otros, no obstante, se traduce en fanfarronear, buscar peleas e ingerir la mayor cantidad de alcohol posible sin perder el conocimiento. Algo que cabe destacar sobre la personalidad de los Norn es que se enfadan con mucha facilidad, pero no son nada rencorosos y tienden a hacer las paces con la misma facilidad.
Y ya que estamos hablando de buscar la gloria y contar hazañas, os preguntaréis “¿y quién las cuenta?” Pues esto lo hacen los Skaald o contadores de historias, que son el equivalente de los historiadores en otras culturas. Son los encargados de memorizar (ya que todo se transmite de forma oral) los sucesos y leyendas de antaño y hoy día y narrarlas en forma de cuentos al resto de la sociedad. Los Skaald gozan de mucho respeto entre los suyos y son considerados los sabios de cada asentamiento.
Habréis notado que en las otras razas siempre hay un grupo de villanos, ¿cierto? En este caso tenemos a los Hijos de Svanir, una facción de Norn misóginos y beligerantes, que adoran al Espíritu del Dragón, que no es otro que Jormag. Creen que se trata del Espíritu de la Naturaleza supremo y que, si le sirven, obtendrán un poder descomunal. La mayoría de ellos no temen ser corrompidos por su poder, ya que son una panda de fanáticos descerebrados.
Y ahora para poner punto y final a esta raza: Voy a contaros la historia de Jora:
Hace más a o menos dos siglos Jora y su hermano Svanir se aventuraron a explorar los alrededores del lago Drakkar, donde dormía un campeón de Jormag. Esta criatura corrompió el alma de Svanir, forzándole a permanecer transformado en oso y haciéndole perder la razón. A su vez, Jora perdió la habilidad de convertirse en osa.
Creyendo que se trataba de una maldición impuesta por el espíritu de la Osa, Jora buscó la redención intentando demostrar su valía. Fue entonces cuando nos la encontramos y la ayudamos a intentar romper la maldición que les afectaba a ella y su hermano. Por desgracia, poco pudimos hacer y Jora no tuvo más remedio que acabar con la vida de su hermano corrupto. Así pues, sin familia ni hogar al que regresar se unió a nuestro grupo y nos ayudó en la batalla final contra el Gran Destructor, pasando a convertirse en leyenda para los suyos.
Los Hijos de Svanir, siglos después, consideran a Svanir el primer chamán del Dragón, pues él fue la primera criatura en ser corrompida por su poder. Detestan a las mujeres porque fue Jora, una mujer, quien acabó con la vida de su primer chamán. El hecho de que ella matase a su querido hermano por piedad parece que les importa un comino.
Y esto ha sido todo.